ブログをご覧いただき、ありがとうございます。
第一弾は、レーシングシミュレーターの実態について綴ります。
初回のみ少し長めですが、皆様に知っていただきたいエッセンスを凝縮いたしました。
是非最後までお読みいただけますと幸いです。
<ゲームとレーシングシミュレーターの違い>
レーシングシミュレーターといえば、2005年頃からF1チームの使用がアナウンスされはじめ、昨今は一般ユーザーをターゲットにした時間貸しのお店が増えております。
私共はWECやF1チームでも使用される、プロ向けのシミュレーター(※)を運用した経験と、モータースポーツ工学に基づくプロの車両開発経験を活かし、法人・個人のお客様にシミュレーターサービスをご提供しております。
※rFactorやassettocorsaではありません。
レーシングシミュレーター界隈では、いかにもインパクトが強い大画面表示や、
派手に動き回るモーションリグがアピールされがちです。
ドライバーの没入感を高める為に、表示や振動・音の再現性を高めることは、
シミュレーターとして重要なファクターなので全くもって肯定いたします。
しかし、ゲームではなく、あくまでも「シミュレーター」として使用する為には、
ドライバーの操作に対して、車両の運動をいかに現実に近く再現するかが最重要です。
しかし、
走ってみてラップタイムが近いというのは
結果論に過ぎません。
タイヤμを弄り回せば、誰でも出来てしまいます。
そしてこれが、いわゆるチューニングです。
決して設計や開発ではありません。
私共は、まず物理的に実現象に近づけることを最優先いたします。
本来タイムや、受け取るフィーリングは最後に「確認」すべき項目です。
シミュレーターとして、データやフィーリングに脚色は行いません。
計算に忠実な素の状態でリアルに近づける技術と努力がウリです。
次回、設計とチューニングの違いについてお伝えいたします。
Коментарі